ウェルビーイングの設計論 人がよりよく生きるための情報技術

  • ポジティブコンピューティングとは、以下の心理的ウェルビーイングを重視する流れにおいて、それを支援し人間の潜在力を高めるテクノロジーの設計および開発のこと
    • 利益追求から社会的善を重視する社会的企業が増えた
    • テクノロジー業界における変化
      • Games for Change, UX for Good, Design for Good.
    • 経済、政治の領域でもウェルビーイング, 国民総幸福量が注目される
    • 心理学者や精神科医は、心理的回復猟区、幸福、利他行動といった心理的機能までも視野に入れ始めた
    • 神経科学者は、共感、マインドフルネス、瞑想といった要素を研究している
    • 教育者やビジネスリーダーは、情動知能、ポジティブ心理学を通じて、生徒や従業員のウェルビーイングを改善しようと試みている
  • テクノロジーの影響を正しく理解するには、社会科学者との連携が不可欠
  • ウェルビーイングという問題提起
    • テクノロジーの進歩はウェルビーイングの指標にはならない
      • ただし、ウェルビーイングを指標としたテクノロジーを考えることはできると筆者は考えている。テクノロジーがウェルビーイングの向上に貢献していないのは、これまで、エンジニアや計算機科学者が心理的影響という定量化や価値付けが困難な対象を扱うことを回避し、また産業界が人間の複雑な側面に対処しきれなかったことが理由だと考えられるし、逆説的にまだその余地があるから。
    • 人間を機械とみなす世界観の遺産
      • HCIに支配的な影響を与えてきた実用主義、行動主義の思想は、アランチューリングやノーバート・ウィーナーからの影響を受けていると、リチャード・H・ハーパーは述べる。その思想では、ユーザーの内部の情報は不可視であり扱いが難しい問題のため、避ける方が賢明だと考えている。
      • 幸福やウェルビーイングの問題提起に眉を顰める人々の類型
        • ポジティブ論者: テクノロジーさえ進歩すれば世界はもっと良くなる。テクノロジーは国々の富や教養、健康状態も向上させる。裕福で教養があり、健康であれば幸せになれる。究極的には、技術的特異点によってユートピアがもたらされるという考え。
        • ネガティブ論者:現代版ラッダイトであり、テクノロジーは失業や孤独感、ストレス 、うつなどを増加させるため、本質的にネガティブなものであると信じている。
        • 不可知論者: テクノロジーがウェルビーイングにポジティブかネガティブかの判断は、原則として測定できないために不可能だとする立場
        • 懐疑論者: そもそも、ウェルビーイングや幸福、感情といった概念そのものを疑っている
      • HCIで心理学者、人類学者、社会学者、教育学者などとの連携に倣い、社会科学の領域の知見を使うことはできると筆者は考えている。
    • 心理学におけるインテーネット上での介入を提供するテクノロジーにおける、ウェルビーイングの尺度
      • Journal of Medical Internet Research
      • Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking
      • IEEE Transactions on Affective Computing